Herní průmysl v Asii zažívá neuvěřitelný rozmach, přičemž tento region tvoří polovinu všech diváků e-sportů na světě. Vládní podpora, moderní infrastruktura a kulturní přijetí povýšily profesionální hráče na celebrity a přeměnily e-sporty v mainstreamový fenomén. Jak se Asie stala lídrem v tomto odvětví a co stojí za tímto úspěchem?
E-sporty začaly svou cestu k mezinárodní popularitě v Jižní Koreji během 90. let, kdy se jejich rozvoj spojil s technologickým a kulturním pokrokem země. Po finanční krizi v roce 1997 začala korejská vláda investovat do rozvoje vysokorychlostního internetu, což vedlo k rozmachu internetových heren zvaných PC bangy. Tyto herny se staly společenskými centry, kde mladí lidé soutěžili v populárních titulech, z nichž největší úspěch zažila strategická hra StarCraft.
Právě StarCraft definoval počátky profesionálního e-sportu. Jeho složitá mechanika a náročnost oslovily miliony hráčů a vedly k organizaci turnajů na lokální i národní úrovni. V roce 2000 byla založena Korean e-Sports Association (KeSPA), která začala e-sporty regulovat a podporovat. Hlavní hvězdy, jako Lim “BoxeR” Yo-hwan, se staly národními hrdiny, což přispělo k popularizaci e-sportů jako prestižního oboru.
Vysoká sledovanost e-sportů v Koreji vedla k jejich začlenění do mainstreamovéch medií. Televizní kanály jako MBC Game a Ongamenet začaly přímé přenosy z turnajů, zatímco profesionální týmy a ligy, podpořené sponzory a vládou, upevnily pozici Koreje jako světového centra e-sportů. Tento model rychle převzaly i další asijské země.


Vládní podpora jako klíčový faktor růstu
V zemích jako Čína nebo Jižní Korea hraje vládní podpora e-sportů klíčovou roli v jejich rozvoji. Tyto země podnikly strategické kroky k začlenění e-sportů do své kulturní a ekonomické politiky. Čínská vláda masivně investuje do e-sportovní infrastruktury. Šanghaj se chce stát globálním hlavním městem e-sportů, proto buduje specializované stadiony, herní vývojové parky a poskytuje daňové pobídky. Provincie Hainan navíc zavedla bezvízový režim pro zahraniční hráče a turnaje, zatímco některé univerzity začaly nabízet studijní obory zaměřené na e-sporty. V Číně je hráč e-sportu také brán jako profese.
MOHLO BY VÁS ZAJÍMAT: Recyklovaný materiál z plastových lahví je v Jižní Koreji využíván v lékařství
V Jižní Koreji, kde e-sporty hluboce zakořenily v populární kultuře, vláda podporuje tento sektor prostřednictvím organizací jako KeSPA, která koordinuje ligy, licencování a standardy pro e-sporty. Kromě toho se věnuje financování inovací a grantům pro domácí týmy a herní studia.

Miliardový průmysl
E-sporty jsou dnes součástí miliardového herního průmyslu, který je poháněn nejen příjmy z turnajů, ale i sponzoringem a prodejem mediálních práv. V roce 2023 se globální trh s e-sporty odhadoval na doslova miliardy dolarů, přičemž se očekává další růst díky zvětšující se investicí od technologických společností a značek sportovního oblečení. Tyto firmy financují turnaje, podporují infrastrukturu a zajišťují profesionální trénink hráčů.
Profesionální e-sportovci čerpají příjmy z různých zdrojů. Kromě platů od týmů a výher z turnajů vydělávají prostřednictvím livestreamů na platformách jako Twitch a YouTube Gaming, kde je sledují miliony fanoušků. Merchandising a osobní značky e-sportovců se také staly silným obchodním segmentem.
PŘEČTĚTE SI TAKÉ: Korejská hra InZOI šlape simíkům na paty. Slibuje realistickou grafiku, otevřený svět i dynamické příběhy
Mladší vs starší generace
E-sporty jsou v Asii populární především proto, že technologie jsou hluboce zakořeněné v kultuře mladých lidí. Hraní her je často vnímáno jako seriózní kariérní možnost, díky čemuž profesionální hráči inspirují další mladší generace. Tyto hry poskytují platformu, která umožňuje mladým lidem překonávat sociální bariéry, geografickou izolaci nebo jazykové rozdíly a vytvářet mezinárodní komunity sdílející společné zájmy.
Na druhé straně starší generace v některých zemích tento fenomén vnímají kriticky. Často upozorňují na negativní aspekty, jako je riziko závislosti, nedostatek fyzické aktivity nebo otázky týkající se dlouhodobého kariérního potenciálu v herním odvětví. Navzdory těmto kritickým pohledům se e-sporty staly významnou součástí kultury mladé generace. Jejich vliv na společnost tak stále roste a postupně získávají uznání i v širších kruzích.
Zdroj: Pandaily, Association for Asian Studies, Iris France, Xinhua News, China Daily, Shine, CNA Luxury, Tech Pilipinas, Global Market Insights INC