E-športové kráľovstvo: Prečo Ázia vedie globálny herný priemysel?

Foto: INVEN Esports (https://flic.kr/p/2isHBg6), licence [CC BY-NC-ND 2.0] https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/

Herný priemysel v Ázii zažíva pre nás nevídaný rozmach, pričom môžeme hovoriť, že ako región tvoria polovicu všetkých divákov na svete. Podpora vlád, moderná infraštruktúra a kultúrna akceptácia povýšili hráčov na celebrity a urobili z e-športov mainstreamový fenomén. Ako sa Ázia stala lídrom a čo stojí za týmto úspechom?

E-športy začali svoju cestu ku globalizácii v Južnej Kórei počas 90. rokov, pričom ich vznik súvisí s technologickým a kultúrnym rozvojom krajiny. Po finančnej kríze v roku 1997 investovala kórejská vláda do rozvoja vysokorýchlostného internetu, čo vytvorilo priaznivé prostredie pre rozmach internetových herní, známych ako PC bangy. Tieto herne sa stali spoločenskými centrami, kde mladí ľudia mohli súťažiť v hrách, pričom najväčší úspech zažila strategická hra StarCraft.

Práve StarCraft sa stal fenoménom, ktorý definoval začiatky profesionálneho e-športu. Jeho komplexná mechanika a náročnosť oslovili milióny hráčov, čo viedlo k organizovaniu miestnych a neskôr aj národných turnajov. V roku 2000 vznikla Korean e-Sports Association (KeSPA), ktorá začala regulovať a podporovať tento nový šport. Hráči ako Lim „BoxeR“ Yohwan sa stali národnými hrdinami, čo prispelo k popularite e-športov ako prestížneho odvetvia.

K rozšíreniu e-športov v krajine do mainstreamu prispeli aj televízne kanály ako MBC Game a Ongamenet, ktoré začali vysielať zápasy naživo. Profesionálne tímy a ligy, podporené sponzormi a vládou, upevnili pozíciu Južnej Kórey ako svetového lídra v e-športoch. Tento model rýchlo prevzali aj ďalšie krajiny, čím sa Južná Kórea stala kolískou globálnej e-športovej revolúcie.

Vládna podpora je jedným z kľúčových faktorov rastu

V krajinách ako Čína alebo Južná Kórea je vládna podpora e-športov jedným z kľúčových faktorov rastu. Obe tieto krajiny podnikli strategické kroky na začlenenie e-športov do svojej kultúrnej a ekonomickej politiky.

V prípade Číny vláda intenzívne investuje do infraštruktúry pre e-športy. Šanghaj má napríklad ambíciu stať sa medzinárodným hlavným mestom e-športov. Mesto investuje do širokopásmovej infraštruktúry, špecializovaných štadiónov a priemyselných parkov pre vývojárov hier a e-športové tímy. Provincia Hainan zaviedla zvýhodnené daňové politiky a bezvízový režim na uľahčenie účasti zahraničných hráčov na turnajoch. E-športy sú navyše v Číne uznané ako oficiálna profesia, pričom niektoré univerzity už ponúkajú na vzdelávanie profesionálnych hráčov.

MOHLO BY VÁS ZAUJÍMAŤ: Recenzia: Wotakoi: Love is Hard for Otaku približuje cez romantickú líniu kultúru anime, mangy či videohier, ako aj postavenie žien Otaku v japonskej spoločnosti

V Južnej Kórei, kde e-športy majú hlboké kultúrne korene, vláda podporuje tento sektor prostredníctvom organizácií, ako je KeSPA. Táto inštitúcia koordinuje ligy, licencie a štandardy pre e-športy. Okrem toho vláda financuje inovácie a poskytuje granty na podporu miestnych tímov a vývojárov hier.

Miliardový priemysel

Herný priemysel možno považovať taktiež aj za miliardový – poháňaný rôznorodými zdrojmi príjmov a výraznými finančnými investíciami. V roku 2023 sa globálny trh s e-športami odhadoval na približne 1,72 miliardy dolárov, pričom sa predpokladá jeho rýchly rast vďaka sponzoringu, predaju mediálnych práv a predaju merchandisingu. Sponzoring zohráva dôležitú rolu – od technologických gigantov až po značky športového oblečenia – pričom tieto spoločnosti výrazne investujú do organizácií e-športov. Takéto spolupráce financujú turnaje, zlepšujú infraštruktúru a podporujú tréningy hráčov.

Profesionálni hráči čerpajú z príjmov rôznych zdrojov. Medzi ich zárobky patria platy od tímov, výhry z turnajov a sponzorské zmluvy so značkami herného príslušenstva alebo týkajúcimi sa životného štýlu. Niektorí hráči si tiež navyše privyrábajú prostredníctvom živého streamovania na platformách, ako sú Twitch alebo YouTube.

E-športové organizácie získavajú financie aj z reklamy či napríklad aj z predaja lístkov na živé podujatia. Táto diverzifikácia príjmov prispieva k stabilite odvetvia a podporuje jeho ďalší rozvoj. Významnú úlohu zohrávajú aj mediálne práva – dohody o vysielaní umožňujú platformám oslovovať milióny divákov po celom svete, čo ešte viac upevňuje postavenie e-športov ako mainstreamovej formy zábavy.

PREČÍTAJTE SI TIEŽ: Ďalšie bojové anime natočené podľa známej videohry?

Mladšia vs staršia generácia

E-športy sú v Ázii populárne predovšetkým preto, že technológie sú hlboko zakorenené v kultúre mladých ľudí. Hranie hier sa často považuje za serióznu kariérnu možnosť, vďaka čomu tiež profesionálni hráči inšpirujú ďalšie mladšie generácie. Tieto hry poskytujú platformu, ktorá umožňuje mladým ľuďom prekonávať sociálne bariéry, ako aj geografickú izoláciu alebo rozdiely v jazyku a vytvárajú medzinárodné komunity zdieľajúce spoločné záujmy.

Na druhej strane, staršie generácie v niektorých krajinách vnímajú tento fenomén kriticky. Často zdôrazňujú negatíva, ako je napríklad riziko závislosti, nedostatok fyzickej aktivity či otázky týkajúce sa dlhodobého kariérneho potenciálu v odvetví hier.

Napriek všetkým týmto negatívnym pohľadom sa e-športy stali významnou súčasťou kultúry mladej generácie, pričom ich vplyv na spoločnosť stále narastá a postupne získavajú uznanie aj v širších kruhoch.

Zdroj: Pandaily, Association for Asian Studies, Iris France, Xinhua News, China Daily, Shine, CNA Luxury, Tech Pilipinas, Global Market Insights INC., Finresearch.com

Diskuze
Pokud chcete přispět do diskuze, musíte se přihlásit.